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Le premier roman de Jean-Claude Dunyach possède une véritable originalité de par ses trouvailles en termes de worldbuilding et son jeu avec les codes de la fantasy et de la science-fiction.
En effet, ... les personnages du roman, Jern, Aléna, Dorian et Olym, ont une quête à accomplir, comme dans un roman de fantasy dite classique. Seulement, ils ont conscience de cette quête au point de très souvent la mentionner et la commenter, en disant qu'elle se passe "trop bien", ou qu'ils ont l"impression d'être "guidés" par une tierce personne. L'auteur joue énormément avec le thème de la quête, jeu qui est renforcé par le motif des cartes de tarot qui ressemblent étrangement aux personnages, ce qui signale presque que les personnages ont conscience d'être des personnages, des "rôles", sur lesquels ils se disputent d'ailleurs souvent, notamment vis à vis du rôle que doit jouer Jern, parce qu'il ne sait rien faire d'autre que "jongler".
Outre ce jeu habile avec les codes, Jean-Claude Dunyach mélange les genres de la fantasy et de la science-fiction en dépeignant un univers où les voyages spatiaux en vaisseau, tout comme les voyages entre les mondes grâce à la magie sont possibles. Les personnages d'Aléna et de Dorian pourraient également avoir leur place dans un roman de science-fiction, puisque l'une appartient à une race de guerrières mutantes capables d'enfanter toutes seules et qui vivent en symbiose avec une créature marine, le sémiothe, qui leur permet de se créer une sorte d'exosquelette, et l'autre possède un nombre incroyable de connaissances parce qu'il a croisé la route d'un "berceau d'enseignement accéléré".
Ce mélange des genres et ce jeu avec les codes donnent une grande originalité au roman, ainsi qu'un aspect réflexif sur le motif de la quête.
Chronique complète ici : https://leschroniquesduchroniqueur.wordpress.com/2018/04/13/le-jeu-des-sabliers-de-jean-claude-dunyach/